home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / Media Lab / MediaMOO Results next >
Text File  |  1994-09-13  |  40KB  |  721 lines

  1.                Virtual Professional Community:
  2.               Results from the MediaMOO Project
  3.                        
  4.            Amy Bruckman            Mitchel Resnick
  5.      MIT Media Laboratory            MIT Media Laboratory
  6.       asb@media.mit.edu            mres@media.mit.edu
  7.  
  8. Abstract
  9.  
  10. MediaMOO is a text-based, networked, virtual reality environment designed to
  11. enhance professional community among media researchers.  This paper analyzes
  12. experience with the system to date and highlights the value of Constructionist
  13. principles to virtual reality design.
  14.  
  15. Virtual Professional Community
  16.  
  17. Once or twice a year we stand with name badges sipping coffee in a corridor,
  18. exchange ideas over expense-accounted lunches, and maybe attend a few talks.
  19. Friendships are made and projects hatched.  Then it's back home to file for
  20. expenses, perhaps write a trip report, and get back to "real work" and
  21. relative isolation.
  22.  
  23. MediaMOO is a text-based, networked, virtual reality environment designed to
  24. extend the type of casual collaboration which occurs at conferences to a daily
  25. activity.(1) Visitors to a conference share not just a set of interests, but
  26. also a place and a set of activities.  Interaction is generated as much by the
  27. latter two as the former:
  28.  
  29. Person A:    Can you tell me how to get to Ballroom A?
  30. Person B:    I'm headed that way now.  It's up this way.
  31. Person A:    Thanks!
  32. Person B:    I see you're at Company X....
  33.  
  34. Person C:    Is this seat taken?
  35. Person D:    No, it isn't.
  36. Person C:    I'm surprised the room is so packed.
  37. Person D:    Well, Y is a really good speaker....
  38.  
  39. A text-based virtual environment can provide both a shared place (the virtual
  40. world), and a shared set of activities (exploring and extending the virtual
  41. world).  Like at a coffee break at a conference, there is a social convention
  42. that it is appropriate to strike up a conversation with strangers simply based
  43. on their name tags.  On MediaMOO, you can read descriptions of people's
  44. research interests as well as their names, and this can form a basis for
  45. striking up a substantive conversation.
  46.  
  47. However, name tags alone are not enough.  The best sorts of interactions occur
  48. when people participate in a shared activity and not just a shared context.
  49. On MediaMOO, this takes the form of constructing and interacting with the
  50. virtual world.  The Constructionist theory of education emphasizes the value
  51. of constructing personally meaningful artifacts [Papert 80].  This theory has
  52. guided design decisions made in MediaMOO.  For example, in most MUDs, the
  53. privilege to extend the virtual world is restricted to a small number of
  54. users.  Everyone in MediaMOO is automatically a programmer with full
  55. privileges to create new objects and places in the virtual world.
  56.  
  57. This paper has two main goals.  First, it documents experience with the
  58. MediaMOO project to date and evaluates its success as a virtual professional
  59. community.  Second, it explores the application of Constructionist principles
  60. to virtual reality design.
  61.  
  62. What is MediaMOO?
  63. MediaMOO is a text-based, networked virtual reality environment or "MUD"(2)
  64. running on the Internet.  Its basic structure is a representation of the MIT
  65. Media Lab.  Users connect in the LEGO Closet, and then step out into the E&L
  66. (Epistemology and Learning research group) Garden:
  67.  
  68. >connect guest
  69. Okay,... guest is in use.  Logging you in as `Green_Guest'
  70. *** Connected ***
  71. The LEGO Closet
  72. It's dark in here, and there are little crunchy plastic things under your feet!  Groping around, you discover what feels like a doorknob on one wall.
  73. Obvious exits: out to The E&L Garden
  74.  
  75. >out
  76. The E&L Garden
  77. The E&L Garden is a happy jumble of little and big computers, papers, coffee
  78. cups, and stray pieces of LEGO.
  79. Obvious exits: hallway to E&L Hallway, closet to The LEGO Closet, and sts to
  80. STS Centre Lounge
  81. You see a newspaper, a Warhol print, a Sun SPARCstation IPC, Projects
  82. Chalkboard, and Research Directory here.  Amy is here.
  83.  
  84. >say hi
  85. You say, "hi"
  86. Amy says, "Hi Green_Guest!  Welcome!"
  87.  
  88. Users from around the world connect to this virtual place to socialize, talk
  89. about their research projects, interact with the virtual world, and create new
  90. objects and places.  People from the Media Lab are encouraged to build their
  91. own offices; users from other places can build their offices as well and
  92. connect them via a "virtual Internet."  The system developers constructed
  93. basic infrastructure and a few interesting and evocative objects and places,
  94. but almost all the building was left to the users.  This is not a result of
  95. time constraints, but is a central principle of the project that will be
  96. elaborated throughout this paper.
  97.  
  98. The first MUD or "Multi-User Dungeon" was developed in 1979 as a multi-player
  99. Dungeons and Dragons game.  In 1989, a graduate student at Carnegie Mellon
  100. University named James Aspnes decided to see what would happen if the monsters
  101. and magic swords were removed, and instead each user was allowed to help
  102. extend the virtual world.  Aspnes' project, which he called "TinyMUD," became
  103. less like a game and more like a community.  There was no longer a score or
  104. goal, but instead a gathering of people who enjoyed one another's virtual
  105. company and worked together to extend the virtual world.
  106.  
  107. At the MIT Media Lab, we decided to see whether this technology which began as
  108. a game could be adapted to a more serious purpose: enhancing professional
  109. community among media researchers.  We chose to build on top of the MOO ("MUD
  110. Object Oriented") software developed by Pavel Curtis at Xerox PARC.(3) System
  111. development began on October 28th, 1992, and MediaMOO was opened to the public
  112. on January 20th, 1993, with an opening celebration called the MediaMOO
  113. Inaugural Ball, scheduled to coincide with Bill Clinton's inauguration as
  114. President of the United States.  As of May 7th 1993, MediaMOO had 327
  115. participants from at least thirteen countries, including Austria, Australia,
  116. Canada, Denmark, England, France, Ireland, Israel, The Netherlands, Norway,
  117. South Africa, Sweden, and The United States.  (See Table 1.)  The population
  118. has grown over time, with peaks at special events and troughs on weekends.
  119. (See Figure 1.)  MediaMOO runs on a Sun SPARCstation IPC where it uses 25 Mb
  120. of RAM.  The database is currently 4 Mb on disk.
  121.  
  122. Table 1:  MediaMOO People and Characters
  123. People Registered(4)        327
  124. Registered Characters(5)    375
  125. Identified Characters        279  (74%)
  126. Anonymous Characters        96   (26%)
  127.     Multiple Characters          48   (13%)
  128.     Anonymous Character Only    48   (13%)
  129.     
  130. [Graph of connections versus date omitted from .txt version]
  131. Figure 1:  The MediaMOO Population
  132.  
  133. A Community of Researchers
  134.  
  135. While people of a wide variety of ages and backgrounds do MUD, the majority of
  136. players on publicly announced Internet MUDs are college students.  On
  137. MediaMOO, we wanted to attract media researchers.  We advertised selectively
  138. on electronic mailing lists devoted to media studies, and required people to
  139. submit a description of their research interests to register.  While we have
  140. said no to some applicants, it is primarily a self-selection process.
  141.  
  142. In most MUDs, characters are anonymous.  People who become friends can
  143. exchange real names and email addresses, but many choose not to.  Conventions
  144. about when it is acceptable to talk about "real life" vary between
  145. communities.  In most MUDs, people begin to talk more about real life when
  146. they get to know someone better.  However, in some communities such as those
  147. based on the Dragonriders of Pern series of books by Anne McCaffrey, talking
  148. about real life is taboo.
  149.  
  150. On MediaMOO, we wanted to promote discussions of "real life" and real research
  151. interests.  Consequently, we offered users the opportunity to get an anonymous
  152. or identified character, or both.  Since there was already a function called
  153. @whereis which returned the location of a character, we implemented a function
  154. @whois which returns their real name, if they choose to be identified.  Real
  155. names are set by the system administrators to lessen the chance that people
  156. will pretend to be who they are not.  We also implemented functions so that
  157. people could carry a description of their research interests on their
  158. character.
  159.  
  160. It surprised us that almost all users chose to be identified.  To date, 74% of
  161. users chose to have only an identified character, and 13% chose to have both
  162. anonymous and identified characters; another 13% chose to be completely
  163. anonymous.  (See Table 1.)  Two days after the opening, one user who had been
  164. anonymous sent in this request:
  165.  
  166. "I have enjoyed MediaMOO so far and like the direction it is headed.  With
  167. these forums and such I believe I would like an identifiable character, but
  168. would like to continue with my anonymous character as well."
  169.  
  170. Users clamored for extensions to the functions provided for finding people.
  171. At users' request, we made the function @whois return the person's email
  172. address as well as real name.  One user asked to be able to reveal his/her
  173. email address, but not real name.  A user whose character is named Daniel
  174. (Daniel Rose in real life) wrote a function @char to find the characters
  175. associated with a particular person's real name (the inverse of @whois).
  176. Users requested that @whois with no arguments return a list of the real names
  177. of everyone currently logged on.  A user named cdr (Ken Schweller) made a
  178. research directory, enabling people to find all the users who mention a
  179. particular word or phrase in their research description.  The idea of having
  180. identified characters and research interests has proved popular and
  181. successful.
  182.  
  183. A "Third Place"
  184.  
  185. In The Great Good Place, Ray Oldenburg eloquently argues for the importance of
  186. "third places," places which are neither work nor home.  The book's subtitle
  187. is "Cafes, coffee shops, community centers, beauty parlors, general stores,
  188. bars, hangouts and how they get you through the day."  Oldenburg summarizes:
  189.  
  190. "Third places exist on neutral ground and serve to level their guests to a
  191. condition of social equality.  Within these places, conversation is the
  192. primary activity and the major vehicle for the display and appreciation of
  193. human personality and individuality.  Third places are taken for granted and
  194. most have a low profile.  Since the formal institutions of society make
  195. stronger claims on the individual, third places are normally open during the
  196. off hours, as well as other times.  The character of a third place is
  197. determined most of all by its regular clientele and is marked by a playful
  198. mood, which contrasts with people's more serious involvement in other
  199. spheres.  Though a radically different kind of setting from the home, the
  200. third place is remarkably similar to a good home in the psychological comfort
  201. and support that it extends.  [Oldenburg 89, p. 42]"
  202.  
  203. The population of third places are self-selected-people go to a cafe
  204. because they choose to and not because they must.  From this self-selection
  205. process emerges a group of people with some degree of common interests and
  206. values.  Traditional third places draw people from the local geographic area.
  207. On the Internet, MUDs become third places which draw people with common
  208. interests from all around the world.  People from the opposite hemisphere can
  209. become a part of your daily life.  On MediaMOO, those people also share
  210. research interests.  MediaMOO is perhaps best described as an endless
  211. conference reception.  The conversation fluidly moves between personal and
  212. research issues.
  213.  
  214. As Oldenburg points out, conversation is the primary activity in third places,
  215. and MediaMOO is no exception.  Most of those who chose to respond to an email
  216. survey of randomly selected MediaMOO users stated that they had had
  217. interesting conversations and met new people in their field through MediaMOO.
  218. Paul (Paul Dourish) writes:
  219.  
  220. "I've met a number of people whom I've talked to about my research and theirs,
  221. although I think there are fewer (probably just the one or two) whom I've
  222. actually talked to enough to refer to as "new professional contacts".
  223.  
  224. One I met while he was a Guest; we started talking after he read my research
  225. description. The other I met early on when I was stumbling around asking all
  226. sorts of people for help on doing things just after I got my character."
  227.  
  228. The process of helping new players, often called "newbies," is an important
  229. part of MUD culture.  For Paul, the process of being new and reaching out for
  230. help has led to his most meaningful professional contacts- once while he
  231. himself was new, and once while he was helping another new player.  The
  232. context of the MUD in these instances provided a shared context and shared
  233. activity which promoted social interaction.
  234.  
  235. A number of users commented that their most meaningful interactions on the MUD
  236. were with the "regulars"-the people who use MediaMOO the most and are most
  237. likely to be logged on at any given time.  Oldenburg emphasizes the importance
  238. of "the regulars" to a third place-they give a place its character.
  239.  
  240. Some question the value of the sort of interaction which takes place on
  241. MediaMOO.  One user wrote that "frankly it strikes me for now as a schmooze
  242. place for people with nothing better to do, not a place where more productive
  243. things will happen than already happen in other communicative modes."  We do
  244. not share that perspective for a variety of reasons.  Is spending time at a
  245. conference reception a waste of time?  Most veteran conference-goers attest to
  246. the fact that the conversation at coffee breaks and receptions is usually more
  247. valuable than the sessions attended. The exchange of ideas and networking
  248. which take place on MediaMOO are similarly productive.  One might question
  249. whether these benefits can be obtained with less time commitment through other
  250. media-but this analysis ignores other benefits of the MediaMOO.  For media
  251. researchers, coming to understand this medium may be interesting in itself.
  252. There are also personal, emotional benefits that come from participating in a
  253. "third place," such as relaxation, friendship, good conversation, and a sense
  254. of belonging to a community.  In short, if you enjoy it, then you will reap
  255. benefits from it which go beyond that pleasure.  Some people do not enjoy it,
  256. and that is certainly a valid point of view.  It is a strength of the medium
  257. that the community is self-selected-everyone who is there wants to be there.
  258.  
  259. It's worth noting that to determine whether an activity is "productive"
  260. requires a definition of what it means to be "productive," and this quickly
  261. leads to questions of an ethical and philosophical nature.  MediaMOO
  262. challenges the boundaries between work and play, forcing one to rethink what
  263. counts as productive.
  264.  
  265. Online Colloquiums and Forums
  266.  
  267. The kind of networking and casual collaboration which occurs at conferences
  268. does appear to be taking place on MediaMOO.  It seems natural to extend the
  269. conference metaphor to literally have meetings on MediaMOO.  This has been
  270. tried several times with mixed results.  Alan (Alan Wexelblat) writes:
  271.  
  272. "I've been to the Ball and a few other gatherings.  I thought they were
  273. OK, but a bit jabbersome."
  274.  
  275. Conversations in MUDs are often multi-threaded.  When large numbers of people
  276. all talk at once, each of those threads can become very short-rather like a
  277. tailor's scrap bin.  Users have experimented with a variety of
  278. computational ways to improve the quality of discussion.  Wade (Wade Roush)
  279. organized a forum on Cyberspace and the Humanities, which more than 40 people
  280. attended.  The forum took place in two different "conference rooms," each with
  281. a different method for focusing conversation.  In one, users are all allowed
  282. to talk at once and tag their comments with a relevant subject line.(6) In
  283. another, a limited number of people can talk at a time and there is a queue
  284. for those wishing to speak.(7) This increases the coherence of the conversation
  285. but takes an already slow medium and slows it further.  Oracle (Randy Farmer)
  286. writes:
  287.  
  288. "I attended the Cyberspace and the Humanities get together for awhile.  It was
  289. clear that the wide-open discussion didn't work very well, it got a bit nicer
  290. in the moderated room.  I don't think much came out of the meeting, 'cept
  291. maybe that many more experiments in group discussion need to happen.  I'll
  292. gladly help!"
  293.  
  294. There seems to be interest and potential in exploring new ways to improve the
  295. quality of forums and group discussions.  However, it is possible that the
  296. problem resides in too literal an application of the metaphor of a conference
  297. to virtual space.  A virtual meeting is not a conference or colloquium; to
  298. call it that is a metaphor borrowed from an existing medium and applied to
  299. this new medium which we do not yet completely understand.  Many early movies
  300. were like recorded plays.  The camera was pointed squarely at a stage and
  301. never moved.  It took years of experimentation to develop new techniques such
  302. as close ups and zooms.  Early automobiles were called "horseless carriages."
  303. We are still at the horseless carriage stage of cyberspace.  Initiatives for
  304. improving online gatherings must not just stretch ways the technology can
  305. create a conference, but stretch the metaphor of "conference" to create a new
  306. form of social and intellectual event for this new medium.
  307.  
  308. It seems likely that online meetings will be more successful when networked
  309. video and audio systems become more generally available.  Text is a
  310. tremendously expressive medium and has advantages over graphics and audio for
  311. some applications.  For example, in less than a moment one can write that "at
  312. the top of the hill is a gnarled peach tree," and this conjures up an image in
  313. the reader's mind.  It would take considerably longer to draw such a tree,
  314. and less would be left to the imagination.  Audio and video will not replace
  315. text-based VR, just as television didn't replace radio or magazines but
  316. simply changed what they are used for.  Online meetings are one application
  317. where the greater bandwidth of audio and video may be needed.
  318.  
  319. Contributory Objects
  320.  
  321. Building amusing and/or useful MUD objects is a means of creative expression
  322. for the designer, and completed objects promote social interaction for the
  323. community.  One design paradigm which has proved particularly successful is
  324. the idea of a contributory object.  For example, in the dressing rooms of the
  325. MediaMOO Ballroom, it is possible to design new costumes for the clothing
  326. racks:
  327.  
  328. >northwest
  329. You step through the velvet curtain into the women's dressing room.
  330. Women's Dressing Room
  331. The dressing room is a clutter of gowns, hats, and gloves from all different
  332. eras.  Type 'examine rack' for more information.
  333. Obvious exits: east to Ballroom Foyer and south to The Ballroom
  334. You see women's clothing rack and a gold plaque here.
  335.  
  336. >list rack
  337. Outfits on the rack:
  338. 1: a classic black cocktail dress and snakeskin pumps by Amy (#75)
  339. 2: a floor-length, strapless, pink-taffeta, ball gown and long, dangling
  340. rhinestone earrings by Amy (#75)
  341. 3: a red silk dress with a black, patent-leather belt and high heels by Amy
  342. (#75)
  343. 4: a marigold, lower calf length dress, with an off-shoulder top and an
  344. elegantly pleated skirt by Lenny (#115)
  345. 5: a three quarter sleeved, cotton knit dress, in basic blue by Lenny (#115) 
  346. 6: a ribbed, cotton sweater-dress, cut to mid-thigh, in white by Lenny (#115)
  347. 7: a halter wrap dress, cut to mid-thigh, colored in pastels with a distinctly
  348. tie-died look to them by Lenny (#115)
  349. 8: a knit, royal-purple trankdress, belted at the waist, with a full, sweeping
  350. skirt by Lenny (#115)
  351. 9: a black evening dress with long, delicate sleeves, made entirely of lace by
  352. Lenny (#115)
  353. 10: a ribbed cotton turtleneck and clean, neat, denim jeans by Lenny (#115)
  354. 11: a three-quarter's length black leather trench coat, with black stockings
  355. by Lenny (#115)
  356. 12: an off-the-shoulder black velvet dress with handmade wide white lace all
  357. along the slightly veed neckline by Michele (#120)
  358. 13: a gorgeous red dress with a slight sweetheart neckline, buttons down the
  359. side, a flared, mid calf length skirt, and a slit to the hip by Lenny (#115)
  360. 14: black leather one-piece jumpsuit with glistening alloy lapels by Guest
  361. (#113)
  362. 15: frayed jeans and a rather faded Phish t-shirt by Paul (#559)
  363. 16: a floor-length green-sequined evening gown, matching sling-back heels, and
  364. dangling diamond earrings by Amy (#75)
  365. 17: a narrow-cut, black silk dress with a slit almost up to the waist, and
  366. spike heels by Amy (#75)
  367. 18: clean but well-worn jeans, a faded Phish t-shirt and a comfortable old
  368. pair of Birkenstocks by Drave (#176)
  369. 19: black shoes, black socks, black jeans, black shirt, black jacket black
  370. earrings by Amber_Guest (#700)
  371. 20: a floor-length royal-purple velvet dress with a scalloped neckline, fitted
  372. bodice and flowing skirt, with matching purple suede shoes and opaque purple
  373. nylons by Robyn (#575)
  374. 21: a shimmering jester's costume, in mauve and lavender, with a headdress of
  375. orchids and dove-feathers, and turquoise pendant earrings, set off by
  376. turquoise high-heels by Mauve_Guest (#702)
  377. 22: a slinky, classic little black dress by slim (#913)
  378. 23: A glowing violet Indian Sari with Paisleys. by Guest (#113)
  379. 24: absolutely nothing by Guest (#113)
  380. 25: a sheath-style ball gown made of Shantung silk in deep, hunter green.
  381. This lovely dress comes with matching pumps by Tarot (#1749)
  382. 26: black leather thong with matching bustier, whip and pink high-heels by
  383. Ivan_the_Unstable (#1769)
  384. 27: black leather, crotchless teddy by Guest (#113)
  385. 28: an ensemble in off-white: two-piece, calf-length dress, high boots, long
  386. cape, fake fur muff and hat by Guest (#113)
  387. 29: a pair of Guat pants and a Grateful Dead t-shirt by Chartreuse_Guest (#696)
  388. 30: a t-shirt reading: Duke- Back to Back National Champions.  Blue basketball
  389. shorts.  Shoes by Nike.  Jacket by Starter. by Ochre_Guest (#689)
  390.  
  391. >wear 1 from rack
  392. You slip into a classic black cocktail dress and snakeskin pumps.
  393.  
  394. At the MediaMOO Inaugural Ball, people spent as much time in the dressing
  395. rooms as in the ballroom itself.  The costumes on the rack are effective
  396. conversational props.  More important, however, is the fact that it is easy to
  397. contribute a new costume to the rack.  One can simply type "design 3Cyberconf
  398. T-Shirt and mirrorshades for rack" and it is added to the collection of
  399. available costumes with the designer's name attached.  Contributory objects
  400. offer a lower threshold to participation than actually programming a new
  401. object.  The user has a sense of having taken a first step towards mastering
  402. the computational environment, and a sense of having contributed something to
  403. the community.
  404.  
  405. There are a variety of contributory objects around MediaMOO, including
  406. bartenders that you can teach new drinks, a talking picture that you can teach
  407. to come alive when it is looked at, statues of famous sociologists and
  408. historians of science that you scribble on (designed to promote discussion of
  409. their work), and a projects chalkboard for ideas for new objects and places.
  410. The majority of users asked to name one of their favorite objects on MediaMOO
  411. cited one of these items.
  412.  
  413. It is interesting to note that attributing the contribution to a person is an
  414. essential feature-it allows the person to take pride in what they have done,
  415. and discourages virtual vandalism.  Even though guests are effectively
  416. anonymous, there have been few inappropriate contributions to the costume
  417. racks (as you can see in the unedited list which appears above).  However, at
  418. one point it was possible to add messages to the bartenders without
  419. attribution.  One might add something like "Bill starts rearranging the kegs
  420. of root beer behind the bar" to the program for Bill, the bartender in the
  421. Root Lounge.  Unfortunately, people added messages that were trivial or
  422. obscene and even deleted other people's contributions since the program
  423. allowed it.  The software will be rewritten to provide attributions for
  424. messages added like the other contributory objects around MediaMOO.
  425.  
  426. Contributory objects are an example of the application of Constructionist
  427. ideas to virtual reality design.  Seymour Papert, designer of the Logo
  428. programming language, believes that people learn best when constructing
  429. personally meaningful artifacts.  Papert seeks to empower children by helping
  430. them to develop a sense of mastery over computers and computational ideas.
  431. The Logo language is designed to have "no threshold and no ceiling"; it is
  432. easy to begin participating, and the system is powerful enough to continue to
  433. challenge a more experienced user.  A contributory object is an easy route to
  434. initial participation which can open up into the greater power of mastering
  435. the underlying programming language.
  436.  
  437. Constructionism involves two types of construction.  First, it asserts that
  438. learning is an active process, in which people actively construct knowledge
  439. from their experiences in the world.  (This idea is based on the theories of
  440. Jean Piaget.)  To this, Constructionism adds the idea that people construct
  441. new knowledge with particular effectiveness when they are engaged in
  442. constructing personally-meaningful products.  They might be constructing sand
  443. castles, LEGO machines, computer programs, or virtual objects.  What's
  444. important is that they are actively engaged in creating something that is
  445. meaningful to themselves and to others around them.
  446.  
  447. Constructing a new costume is an act of self expression which benefits the
  448. individual and the community.  Langdon Winner remarks that "Social activity is
  449. an ongoing process of world-making" [Winner 86].  In MUDs, this is literally
  450. true.  Contributory objects facilitate this literal sense of world
  451. construction.
  452.  
  453. Virtual Representations of Real Places
  454.  
  455. In addition to being able to contribute to objects, MediaMOO users can design
  456. and program new objects and places.  The center of MediaMOO is a virtual copy
  457. of the MIT Media Lab.  There is a psychological power in the ability to
  458. construct a representation of a real place in the virtual world which is your
  459. own.  The challenge was: how do we let people build offices in California and
  460. Australia without trying to build everything in between?  We developed a
  461. "virtual Internet" as a technique for spatial ellipsis.  Users from other
  462. places can build their own offices by connecting them via the virtual
  463. Internet.  You step inside a computer and dematerialize into a collection of
  464. packets, and can then travel through a tree-like structure, going down to root
  465. and back up through the hierarchy (actually a much more orderly arrangement
  466. than the real Internet!)  Each user can add his or her own Internet site, if
  467. it is not already there.
  468.  
  469. Daniel (Daniel Rose) writes of his first experience on MediaMOO:
  470.  
  471. "I logged in first as a Guest, and came out in the E&L Garden.  I had never
  472. been to the Media Lab IRL [in real life], so I felt a bit lost....  Then I met
  473. Michele, and when she found out I was from Apple, she said that someone had
  474. constructed our building, and she'd take me there....  When we stepped out
  475. into the Apple R&D building atrium, I felt this incredible shock of
  476. recognition...  More than that, I felt a sense of relief that there were
  477. places here that were familiar and home to me just as the Media Lab was to
  478. you.  And all of this was from a couple of lines of textual description."
  479.  
  480. The actual text a user sees when they arrive at apple.com in the virtual
  481. Internet and step out looks like this:
  482.  
  483. apple.com
  484. You are in a maze of twisty little passages.
  485. You see the back of a computer screen here.
  486. Obvious exits: down to com and out to Apple Computer R&D Atrium
  487.  
  488. >out
  489. Your packets gather in a glob, and then flow into the screen!  You feel
  490. yourself rematerializing.
  491. Apple Computer R&D Atrium
  492. You are in a glass atrium, four stories tall. Offices look out from the walls.
  493. Beyond the glass wall to the east, there is some arcane construction taking
  494. place.  A walkway exits the atrium to the west.
  495.  
  496. To most people, this is a rather unremarkable description.  The idea of
  497. rematerializing might appeal to Star Trek fans, but the room description
  498. itself is bland-it sounds like an office.  However, to Daniel this provoked a
  499. "shock of recognition" and a sense of belonging.  Representations of the real
  500. give users a sense of comfort and make the medium more appropriable: if your
  501. office is there, then you belong there.
  502.  
  503. Author Comments and Community Comments: A Lesson in Constructionism
  504.  
  505. One of the first additions we made to the MOO software was to allow comments
  506. to objects they created.  We envisioned that this would serve as a kind of
  507. documentation-if a programmer hoped others would use an object, he or she
  508. could put useful information on the comments message.  (Reuse of code is
  509. encouraged and facilitated by the object-oriented nature of the programming
  510. environment.)
  511.  
  512. Months later as part of early preparations for a MUD for children, we decided
  513. to develop a "Generic Commentable Object."  If an object is commentable (made
  514. to inherit from Generic Commentable Object), then anyone can type "comment on
  515. <object name>" and anyone can read all the comments that have been made on an
  516. object.  It wasn't until after Albert (Albert Lin) implemented this feature
  517. that it occurred to us that it was similar to the comments message, with one
  518. important difference: the comments message is controlled by the owner of an
  519. object; the commentable object creates a dialog among members of the community
  520. about the object.
  521.  
  522. The second design better embodies the participatory philosophy of MediaMOO.
  523. It assumes that the community of users have worthwhile things to say; the
  524. privilege to comment is no longer reserved for the author of the object alone.
  525. Valuing participation and respecting the contribution of each individual are
  526. principles inspired by Constructionism.
  527.  
  528. Future Directions:  A MUD for Kids
  529.  
  530. The MediaMOO Project was conceived in part as preparation for a MUD for kids.
  531. We believe that this technology can provide an authentic context for children
  532. to learn reading, writing and programming.  In these virtual worlds, writing
  533. and programming become means of self-expression to a community of peers.  MUDs
  534. are a Constructionist playground.
  535.  
  536. Developing good MUD objects is as much creative writing as programming.  One
  537. hypothesis of this research is that divisions between the humanities and the
  538. sciences are often too sharply drawn and counter-productive, and a more
  539. holistic approach has advantages for many children.  A second hypothesis is
  540. that the social and contextual nature of these worlds may help young girls to
  541. be more comfortable with computers.
  542.  
  543. If kids are really to make good use of MUDs, however, it will be necessary to
  544. improve the programming language and the interface.  We are developing a
  545. multiple-window client program which we hope will make the system more usable.
  546. We are also currently developing a scripting language to make MUD coding
  547. easier.  We hope to apply lessons learned in the development and use of the
  548. Logo language to make a MUD language more accessible to kids.
  549.  
  550. At the conclusion of Mindstorms, Seymour Papert describes his vision of a
  551. technological samba school.  In samba schools in Brazil, members of a
  552. community gather to prepare a performance for Carnival.  Everyone is learning
  553. and teaching-even the leads need to learn their parts.  People of all ages
  554. learn and play together as a community.  Papert believes that computers can
  555. create a kind of technological samba school, and we believe MUDs may begin to
  556. realize that vision.
  557.  
  558. Conclusion:  Constructionism and Virtual Reality
  559.  
  560. In much current research, virtual reality is like Disneyland: artists design
  561. wondrous creations for users to experience.  If this technology is
  562. "interactive," it is in the limited sense that hypertext systems are
  563. interactive: there are multiple paths through the material, and the system has
  564. a limited ability to react to the user.  However, the ways in which the system
  565. reacts are designed by the artists and engineers who constructed it and not by
  566. the users.
  567.  
  568. If the power of this technology is to be unleashed, users need to be the
  569. creators and not merely consumers of virtual worlds.  We believe that
  570. Constructionist principles are of central importance to the design of VR
  571. systems.  MediaMOO is an exploration of this idea.
  572.  
  573. Acknowledgments
  574.  
  575. The authors would like to thank Pavel Curtis for his wonderful software.
  576. Albert Lin prepared statistics for this paper and has been a key contributor
  577. to the development and daily running of MediaMOO.  Wade Roush's work with
  578. the virtual STS Center on MediaMOO helped bring in enough new, interesting
  579. people to get the community really on its feet.  Jeff d'Arcy, Michele
  580. Evard, Remy Evard, Lenny Foner, and Greg Hudson have all contributed to the
  581. project's development and maintenance.  Doug Alan, David Blank-Edelman, and
  582. Randy Sargent have helped to keep purple-crayon, the computer MediaMOO runs
  583. on, functioning smoothly.  Paul Dourish, F. Randall Farmer, Daniel Rose, Wade
  584. Roush, and Alan Wexelblat commented on drafts of this paper.  Sherry
  585. Turkle's work helped to inspire the project.  Most of all, the authors
  586. would like to thank:
  587.  
  588. Marc(#102), Vortex(#116), Abbe(#118), Albert(#119), Harbin(#127), Seq(#128),
  589. Emily(#129), LaoTzu(#141), Warren(#144), Torc(#145), DAn(#146), Dr_Jeep(#150),
  590. Alan(#151), Jill(#179), Greg(#206), Chris(#214), Jim(#252), Blimp(#253),
  591. Jonathan(#294), Uri(#295), Wave(#297), Christopher(#298), Rancher(#299),
  592. Tom(#300), Jeremias(#352), Hiro(#353), Curator(#393), Seth(#498),
  593. Killer(#532), Henry3(#533), Kris(#534), Wade(#535), Aslan(#536), djs(#537),
  594. Moulton(#538), dickens(#539), ruby2(#540), Eri(#541), Jon(#542),
  595. Example(#543), Tombstone(#544), Reluctant_Meliorist(#545),
  596. Rex_Recursion(#548), Howard(#549), Ben(#550), Mara(#551), yduJ(#552),
  597. Oracle(#553), JackDangers(#554), Pavel(#555), cmk(#556), John(#558),
  598. Paul(#559), |>oug(#560), Tim(#561), Dave(#562), Judith(#563),
  599. Moonshadow(#564), Pattie(#565), Stephen(#566), 'Fred'(#567), Kid_Gloves(#568),
  600. Vaniar(#569), andru(#570), tex(#571), Henry(#572), Gracia(#573), PHreD(#574),
  601. Robyn(#575), Sean(#576), Donna(#577), emr(#578), Adumus(#579), Aaron(#580),
  602. Michele(#120), Randy(#73), Alice(#869), Automoton(#870), Kendy(#871),
  603. Ford(#872), Orwant(#873), Howard_of_AF(#875), Andre(#876), slk(#877),
  604. Antigonus(#878), CarltonJ(#879), Daniel(#880), Rick(#881), Bob(#882),
  605. Melanie(#883), Shevek(#884), Debby(#885), Cricket(#886), jal(#887), Dex(#888),
  606. Margaret(#889), Butoh(#890), Linnaeus(#891), Wayne(#892), Farber(#893),
  607. Max(#894), Networker(#895), CHRONOS(#896), Pardo(#897), M(#898), Scott(#899),
  608. Quantum(#900), Sam(#901), trevor(#902), Larry(#903), Matal(#904), Terry(#905),
  609. Brenda(#906), Reverend(#907), Erik(#908), Jay(#909), Jacques(#910),
  610. Mandren(#911), balder(#912), slim(#913), dobbs(#914), Peter(#915),
  611. Sherry(#916), shkoo(#917), Barry(#918), bambam(#1336), HTTP2(#1337),
  612. Der_Wanderer(#1338), Andrew(#1339), Jimande(#1340), Tenzig(#1341),
  613. China_Blue(#1342), Shohin(#1343), E-Beth(#1344), Ric_Aubern(#1345),
  614. Gareth(#1346), Wilhelm(#1347), Ivan(#1349), Peter Paul(#1350), Mirror(#1351),
  615. Kevin(#1352), Inui(#1353), tina(#1354), Django(#1355), cdr(#1356),
  616. Wilson(#1358), tonami(#1359), Benoit(#1360), Tailchaser(#1361), trust(#1362),
  617. Jamie(#1363), Martin(#1364), Croyd(#1365), Remy(#1366), Gilbraith(#1367),
  618. Mimi(#1368), Shimon(#1369), French(#1371), Ken(#1372), PaulB(#1373),
  619. Red_Tail(#1374), JaysHouseMOO(#1375), Nicholas(#1376), Tuke(#1378),
  620. DavidSan(#1379), Wlad(#1380), Morpheus(#1381), Brian(#1382), Ron(#1383),
  621. Alex(#1384), Gene(#1725), Ice(#1726), Sherrie(#1727), Greybeard(#1728),
  622. Gabe(#1729), Vermeer(#1730), TheJester(#1731), Vision(#1732), Deanie(#1733),
  623. Janet(#1734), Nightwing(#1735), Pierre(#1736), Myriad(#1737), Tolstoy(#1738),
  624. Grant(#1739), Crunch(#1740), Starsinger(#1741), les(#1742), VBanks(#1743),
  625. Penguin(#1744), Thelonius(#1745), Polly(#1746), Wompom(#1747), Thierry(#1748),
  626. Tarot(#1749), bookworm(#1750), Ninja_Librarian(#1751), Code_Walker(#1752),
  627. Steven(#1753), Egnazio(#1754), Arthur_Dent(#1755), Mandrake(#1756),
  628. Wyoming(#1757), Fin(#1758), TimMac(#1759), Moose(#1760), Sandro(#1761),
  629. Rai(#1762), Clark(#1763), Servant(#1764), Randolph(#1765), wytchy(#1766),
  630. Pooh_Bear(#1767), SRI(#1768), Ivan_the_Unstable(#1769), Obie(#1770),
  631. Riddley(#1771), Zeno_the_Scottish_Terrier(#1772), Scooter(#1773), JJ(#1774),
  632. WhiteRabbit(#1829), Master_Quickly(#1830), Paulie(#1831), jimc(#1832),
  633. Phil(#1833), Doc(#1834), Creighton(#1835), Arno(#1836), Bonnie(#1837),
  634. Ralph124C41(#1838), thinknut(#1839), Robert(#1840), Ozmath(#1841),
  635. Mike(#1842), kilroy(#1843), Pitts_Librarian(#1844), Bill(#1845),
  636. Mumford(#1846), Pat(#1847), Phaine(#1848), mday(#1849), D_Policar(#1850),
  637. garbage_chick(#1851), Nomad(#1852), Zobot(#1853), ANTSMAN(#1854), Eric(#1855),
  638. eeyore(#1856), Jian(#1857), Strata(#1858), Marcia(#1859), Spiker(#1860),
  639. Lori(#1861), Woodie(#1862), Arie(#1863), Red_Scharlach(#1864),
  640. TeknoTroll(#1865), Amber(#1866), palmer(#1868), Mouse(#1869), Mazdak(#1870),
  641. Wandering_Clown(#1871), Bud(#1872), MichelleM(#1873), Sclove(#1874),
  642. Balin(#1875), Nikki(#1876), Wintermute(#1877), Daishi(#1878), Rik(#2154),
  643. FreeSide(#2155), Steve(#2156), MC(#2157), Calypso(#2158), Adam(#2159),
  644. Handle(#2160), GregS(#2161), Merlin(#2162), Biff(#2163), Mollusc(#2164),
  645. J(#2165), Rez(#2166), Tower(#2167), Jan(#2168), hiphop(#2169), Marilyn(#2170),
  646. Russell(#2171), Diana(#2172), Peg_Syverson(#2173), ELF(#2174), jt(#2175),
  647. Werner(#2176), Glyn(#2177), rip(#2178), Dagon(#2179), Molly(#2180),
  648. Sparkle(#2181), GreenDog(#2182), Gideon_Tanner(#2183), Scotty(#2184),
  649. Fang(#2185), Evohe(#2186), Flatlander(#2187), Shepherd_Moon(#2188),
  650. Beckster(#2189), Fish(#2190), Indiana_Jones(#2191), sgs(#2192), Javin(#2193),
  651. Druid(#2194), Victor_L(#2195), Sri_Tex(#2196), Slurpee(#2197),
  652. Seduction(#2198), Jon_A(#2199), G.W.(#2200), Arthropod(#2201),
  653. adamfast(#2202), Kane(#2203), lizard(#2462), Scamper(#2463), Neuron(#2464),
  654. Baramere(#2465), Hollis_Weaver(#2466), JR_Bradley(#2468), Catfood(#2469),
  655. Muddy(#2470), Mharie(#2471), Zoro(#2472), Puddleglum(#2473), soundman(#2474),
  656. Dorothy(#2475), Zeednay(#2476), Molly_Grue(#2477), Jordan(#2478),
  657. Aileen(#2479), Beth(#2480), Ed(#2481), Arthur(#2482), kirstnla_of_Dwin(#2483),
  658. Viz(#2484), Simon(#2485), Flame(#2486), (#2487), Buddha(#2488),
  659. Phaedrus(#2489), (#2490), Lee(#2491), (#2492), Adrianus(#2493),
  660. elBloom(#2494), Glenn-El(#2495), Listog(#2496), (#2497), Almond(#2498),
  661. (#2499), (#2500), (#2501), Buzz(#2502), Else_Fogg(#2503), blackadder(#2504),
  662. TomWhore(#2505), Julia(#2506), Locke(#2507), Glenn(#2508), Person(#2509),
  663. Ellen(#2510), and Mandy(#2511).
  664.  
  665.  
  666. Bibliography
  667.  
  668. Benedikt, Michael, ed. (1991).  Cyberspace, First Steps.  Cambridge, MA: MIT
  669. Press.
  670.  
  671. Bruckman, Amy (1992-3).  "Identity Workshop: Emergent Social and Psychological
  672. Phenomena in Text-Based Virtual Reality."  To appear in the proceedings of
  673. INET ‘93.  Available via anonymous ftp from media.mit.edu in
  674. pub/MediaMOO/Papers/identity-workshop.{ps, rtf}.
  675.  
  676. Curtis, Pavel (1992).  "Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual
  677. Realities."  Proceedings of DIAC ‘92.  Available via anonymous ftp from
  678. parcftp.xerox.com, pub/MOO/papers/DIAC92.{ps, txt}.
  679.  
  680. Oldenburg, Ray (1989).  The Great Good Place.  New York:  Paragon House.
  681.  
  682. Papert, Seymour (1980).  Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas.
  683. New York: Basic Books.
  684.  
  685. Turkle, Sherry (1984).  The Second Self: Computers and the Human Spirit.  New
  686. York: Simon & Schuster.
  687.  
  688. Vygotsky, L.S. (1978).  Mind in Society.  Cambridge, MA: Harvard University
  689. Press.
  690.  
  691. Winner, Langdon (1986).  The Whale and the Reactor.  Chicago: University of
  692. Chicago Press.
  693.  
  694. Notes
  695.  
  696. (1) To connect to MediaMOO from the Internet, type: 
  697. telnet purple-crayon.media.mit.edu 8888
  698. connect guest
  699. If you have difficulty, send electronic mail to
  700. mediamoo-registration@media.mit.edu.
  701.  
  702. (2) For an introduction to MUDs, see [Curtis 92] and [Bruckman 92-3].
  703.  
  704. (3) The MOO software was developed by Pavel Curtis at Xerox PARC and
  705. generously made available to the public for free.  It can be obtained via
  706. anonymous ftp from parcftp.xerox.com in /pub/MOO.
  707.  
  708. (4) Some people have more than one character.
  709.  
  710. (5) This does not count the 33 guest characters and 5 utility characters.
  711. There are a total of 413 character objects in the database.  Of these, 289
  712. have connected within the last month.
  713.  
  714. (6) This conference room was programmed by Barry (Barry Hayes).
  715.  
  716. (7) This conference room was programmed by Daniel (Daniel Rose).
  717.  
  718. Presented at 3CYBERCONF, The Third International Conference on Cyberspace in
  719. Austin, Texas on May 15th, 1993.  Comments welcome via electronic mail:
  720. asb@media.mit.edu
  721.